samedi 30 septembre 2017

[Test] Uncharted, The Lost Legacy


Sorti à la fin du mois d'Août, The Lost Legacy est venu donner de la joie à mon écran en cette période de feuilles mortes et d'ondées automnales. Ultime épisode de la quadrilogie il était à la base prévu pour être un simple DLC à son excellence Uncharted 4. Et puis il a tellement plu aux managers de Sony qu'il a été décidé d'en faire un jeu en stand-alone. Et paf : 40 pièces d'or et 40 gigas de téléchargement seront donc nécessaires pour accéder à cet épisode ultime de la tétralogie la plus hollywoodienne de ces dernières années. Cet Uncharted 4.5 est il le nouveau le coup maitre du studio Naughty Dog, ou est-il un simple packs de niveau pour prétexter un dernier passage à la caisse des fans ? Voici notre point de vue.


En entrée : Bouddah aux pommes

Tous les champions sont d'accord sur le sujet : "la roue tourne tournera"

The Lost Legacy se présente comme un épilogue au dernier épisode paru l'an dernier. Nathan ayant pris sa retraite, c'est aux commande de la très entreprenante Chloe Frazer que nous allons vivre cette ultime aventure. Ca tombe car l'héroine brune bien connue des fans de la saga est depuis toujours ma favorite. Aux antipodes du cliché de la femme objet, Chloe incarne tout ce que j'aime dans l'image de la femme moderne : directe, audacieuse, et un peu farouche avec ce coté garçon manqué qui cache une faiblesse toute féminine... Elle est accompagnée de la peu recommandable Nadine Ross, la mercenaire rencontrée dans le dernier opus : instable, acerbe et au style plutôt tapageur. Autour de ce duo de choc, l'aventure va osciller entre moments de tension avec une Nadine toujours aussi nerveuse et imprévisible et moments de franche rigolade, grâce à l'humour increvable de l'ex-acolyte de Nathan. L'aventure en question nous emmène dans des lieux exotiques, fidèle à la tradition de la série, et nous fait visiter l'Inde, à la recherche d'une relique historique sacrée : la corne de Ganesh. Mais ce n'est pas tant l'exotisme des décors qui dépaysera l'habitué de la série. C'est surtout cette ambiance instaurée par l'héroisme au féminin qui m'aura marqué, avec un jeu d'actrices et des dialogues qui arrivent à mettre tout le monde d'accord tant le résultat est à la fois crédible et rafraichissant. Si d'un coté les Dead Or Alive ou autre Seran Kagura alimenteront toujours le feu des débats de type "le jeu vidéo est-il sexiste ?", The Lost Legacy est bien là pour rétablir la balance et prouver que oui : il est possible de conquérir un public de gamers sans user de clichés hyper-sexualisés.

Au dessert : Ganesh au chocolat 

Chloe dit Whoa. Sa maman lui avait pourtant déconseillé le parcours d'accrobranche urbaine en pleine mousson! 

Bon ok, vous l'aurez deviné en listant mes titres, ce test est rédigé à une heure où mon estomac réclame une bonne collation. Alors je vais résumer efficacement : si ses héroines culottées apportent un coup de frais au scénario, le concept de jeu reste un pur produit de la série Uncharted : on alterne donc la varape avec le gunfight, saupoudré d'un zeste de parkour et d'énigmes. Le rythme est plutôt décousu, et les 10 chapitres sont articulés autour d'une séquence d'exploration en 4x4 en monde ouvert, qui rappelle fortement "A Thief's End". Quelques petites nouveautés sont là, comme le sympathique crochetage qui saura mettre bien la pression au joueur 😃, et les armes silencieuses, un ajout bienvenu qui oriente le gameplay vers un style plus furtif, évitant avec élégance des gunfight jugés parfois répétitifs dans l'épisode précédent. Puisque le développement aura duré 9 mois seulement, le tout est bien entendu plus court que d'habitude. Cependant l'ensemble est plus hollywoodien que jamais, avec ce rythme qui semble dérouler un clin d'oeil et qui laisse à son spectateur une envie de partager le reste de la vie trépidante de ses protagonistes. Comme le dit ce fameux dicton de gamer : "ce qu'on perd en durée de vie, on le gagne en féérie", non ?


Une fin en eau de Bouddah ?

Oui, ceci est un screenshot du jeu. Non c'est pas sur PS4 Pro. J'en ai pleuré tellement c'est beau. 

Pour synthétiser, The Lost Legacy est pour moi l'épisode parfait. Plus court, mais aussi plus dense, disposant d'un jeu d'acteur qui se bonifie, et mettant en scène une héroine qui incarne cette meilleure amie virtuelle avec qui on rêverait de partir en rando. Le tout s'habille d'un ensemble en 3D toujours aussi époustouflant, qui se déplie avec maestria grâce à son scénario dont on se délecte de chaque rebondissement. Ainsi, il sera difficile de ne pas être convaincu par cette formule d'addon en stand-alone, même si pour l'apprécier à sa juste valeur, il vaut mieux avoir joué auparavant à "A Thief's End". C'est paradoxalement à cette unique condition que l'on pourra ressentir cette impression de déjà vu. Un sentiment qui constitue, à mon avis, le seul véritable reproche que l'on pourrait adresser à cet ultime épisode.

On se régale parce que :

- ses héroïnes sont formidables
- sa réalisation est à couper le souffle
 - son histoire constitue le point final de la série 

Vous êtes dispensés si :

- vous avez avalé les 4 Uncharted précédents d'une traite !

La note finale :


mercredi 6 septembre 2017

26ème trophée platine : Ghost Blade HD

Ghostblade HD cover

Après avoir décroché mon 28ème trophée platine aujourd'hui, j'ai pris une bonne résolution. Imaginez un peu : vingt-huit, ça nous fait donc 3 comptes rendus de retard (inadmissible !). Je corrige donc le tir, en vous parlant aujour'd'hui d'une excellente trouvaille : Ghost Blade HD. GhostBlade, c'est l'aventure passionnée de Rene Zwilliger, le dévelopeur allemand à la tête du micro studio Hucast Games. Un peu à la façon des auteurs de Dojin STG, le monsieur trace son chemin depuis 2010 en publiant tout seul comme un grand quelques shmups, dont deux sur Dreamcast (*la* console des fans d'arcade). Bref, c'est un peu notre Clover à nous, les européens (NDLR : Clover, acronyme de "Cave Lover" est l'auteur du shmup  Crimson Clover, un jeu indé époustouflant sur PC). Mais revenons à nos moutons. Avec mon expérience de joueur, j'ai appris au cours des dernières années qu'il ne suffit pas d'être amateur de "bullet hell shooters" pour pretendre au titre de STG-player. J'en suis étais la preuve vivante : les écrans envahis de missiles bleus et roses me fascinent, sauf que la dure vérité est là. A part importer des jeux du Japon et faire du credit feed pour contempler les différents stages, je n'étais pas capable de grand chose d'autre. Sauf que j'ai eu le coup de foudre pour Ghost Blade HD, un shmup qui pourrait bien avoir trouvé la recette miracle pour rendre accessible le genre danmaku au commun des mortels. Le jeu n'étant jamais sorti en arcade, Ghost Blade s'est permis d'offrir des règles de gameplay un peu moins hardcore que les titres qui l'ont inspirés ( Ketsui pour ne pas le citer). L'équilibre délicat a été trouvé grâce à un système de bullet cancel partiel (tuer un ennemi fait disparaitre ses projectiles de l'écran). Pour autant, l'adrénaline est bien présente : l'animation super fluide, la fréquence des explosions, les différentes vitesses de déplacement des boulettes en font un jeu très grisant à regarder. De fil en aiguille, j'ai donc été très motivé pour boucler le niveau de difficulté "Hard". Ce ne fut pas une mince affaire, mais une fois que j'en étais là, j'ai décidé de pousser le bouchon un peu plus loin, et donc de tenter ce platine. J'y suis allé par pur plaisir, en progressant de manière empirique juste en regardant la liste des trophées et sans utiliser de guide. J'ai commencé par ce qui me semblait naïvement le plus dur en premier, à savoir obtenir "599 combo" qui comme son nom l'indique, demande de réaliser un combo de 599x en mode "Hard". Ce trophée m'a occupé pendant environ une semaine, à raison d'un entrainement quotidien d'environ une heure par soir. Pour ceux qui s'arrachent les cheveux dessus, sachez que le trophée est tombé à la fin du niveau 1. L'astuce est d'arriver à tuer 100% des ennemis de manière "propre" et sans temps mort. Pour cela, l'idéal est de monter au "corps-à-corps" pour buter les ennemis dès qu'ils apparaissent à l'écran (comme dans Ketsui en fait). Ensuite, le trophée du "1CC" fut légèrement plus complexe à décrocher. Pour celui là, pas d'astuce : il faut savoir exactement où et quand apparaissent les "extra life". Perso je redémarrait la partie systématiquement quand je ne finissais pas le stage 2 avec au moins quatre vies en stock... Et au final, une fois qu'on l'a fait, on se dit que c'était pas si dur que ça 👀 ! Et effectivement, puisqu'en fait le pire était encore à venir,. Ce 1cc, c'est de la gnognotte à coté du trophée "Survival Beast"qui demande de jouer pendant 9 minutes sans se faire toucher ! Puisqu'il faudra en effet attendre quasiment le niveau 3, tout en faisant trainer en longueur les combats contre les boss (exit l'utilisation des bombes...). Oui : on peut dire que j'en ai chié vu de toutes les couleurs pour décrocher ce "Survival Beast" ! Enfin j'ai fini avec plaisir avec "Score Attack Champion", tout en tirant se la bourre avec les copains de la communauté PSN "Les amis du Shmup". Ainsi, après 4 ou 5 jours à décrocher des scores de malades quand on a déjà retourné le jeu dans tous les sens, on se sent vraiment puissant dans le jeu, grâce à l'acquisition d'automatismes.
trophee platine ghost blade HD
Les joueurs qui activent le mode Tate devront supporter
d'avoir les notification à l'envers !

Pour finir, je conclurai en annonçant que le platine de Ghost Blade HD vaut vraiment le coup. Sur un jeu comme celui-ci, qui incite au scoring en ne présentant que 5 stages, le trophée platine permet de donner une autre dimension à l'expérience de jeu. Il m'a fait grandement progresser dans les shmups en général et il apporte un réel sentiment de fierté et d'accomplissement personnel. Si vous aimez le genre, ne vous privez donc pas de cette aventure! Je vous souhaite donc un bon courage à tous, et je vous donne rendez-vous très bientôt pour un compte-rendu platine beaucoup plus tranquille la prochaine fois (indice, il s'agit d'un jeu Vita qui se passe au milieu de l'océan...).

lundi 28 août 2017

[Test] Matterfall (PS4)


Housemarque, vous connaissez ? Le très prolifique studio finlandais rendu célèbre par Resogun et Alienation, vient tout juste de publier un nouveau titre intitulé Matterfall. A peine quelques mois après la sortie du très explosif Nex Machina, on peut se demander si l'investissement dans ce nouveau jeu de tir est indispensable. Hé bien je ne répondrai pas à cette question, n'ayant pas (encore) mis mes mains sur Nex Machina... En revanche, je vous révèlerai TOUT sur ce twin-stick shooter tout nouveau, tout beau, et surtout toujours bourré d'explosions de voxel, une marque de fabrique qui est maintenant une véritable "signature" chez ce studio spécialiste de l'action effrénée.

Un classique qui ne se démode pas : l'environnement type ville du futur est ici sacrément réussi. 

L'art et la matière


Tel Gérard Jugnot s'interrogeant sur la matière, le commun des joueurs se demandera bien sûr "Mais qu'est ce que c'est que cette matière", Matterfall signifiant "la chute de la matière". A la différence de notre truculente comédie française, il n'est ici nullement question de Kloug, mais d'un truc rouge ressemblant à des cristaux vivants, appelé simplement "la matière". Cette matière comme toute bonne invention humaine qui a dégénère, menace le monde. C'est ainsi qu'une femme (ben oui, parce que le jeu vidéo c'est pas QUE un truc de bonhomme) va enfiler son armure pour aller se coltiner le nettoyage (... ne voyez aucun sexisme à cette tournure de phrase fortuite!). Il s'agit donc d'aller botter les fesses de tout un tas de machins qui pourront prendre à peu près n'importe quelle forme : robots, abeilles géantes ou tout autres truc qui explose à la tête du joueur. Voici donc le scénario, toujours aussi cliché -classicisme oblige- et gros clin d'oeil à la série Metroid puisque c'est cette femme guerrière que le joueur va incarner dans un univers de plateformes futuristes en deux dimensions. Ainsi l'histoire en elle même tient sur un timbre poste et c'est tant mieux : la courte vidéo d'intro qui l'expose n'en est pas moins belle, et le ton incisif nous plonge vraiment dans une ambiance arcade électrisante.
Avec le son, sachez qu'il y a quoi rendre insignifiant le feu du 15 août de la commune de St-Bougrain-Des-Bois
Après cette intro, j'étais donc tout "pompideup'", prêt à ma lancer dans le nettoyage de cette saloperie virtuelle, quand la dure réalité de la matière m'a rattrapé... Dans ce jeu, il y a matière à en baver ! Le premier niveau en entier fait à peu près office de tutoriel. Je dis "à peu près" car même pendant ces 5 premières minutes de jeu, j'ai quand même réussi à mourir. Vous l'aurez compris, on retrouve dans Matterfall le feeling des run and gun hardcores des années 80 (façon Alien 3, ou Probotector). Sauf qu'en plus les commandes sont plus complexes qu'à l'époque, puisque les 4 boutons L1/L2 et R1/R2 sont affectés à des fonctions différentes. Autant vous dire que pour dompter la bête, il va falloir utiliser sa matière grise 😅 (et moi avec mes deux mains gauches, j'en ai un peu bavé!).

De la matière à matter


Comme je ne suis pas du genre à tout abandonner, j'ai poussé l'expérience, histoire de découvrir un petit peu plus les décors de villes futuristes, qui sont ma foi fort réussis. Trois niveaux, pour un total de douze stages, sont proposés au total. A la fin des 4 stages du premier niveau, soit environ 2H plutôt intenses, j'ai enfin commencé à bien gérer le système de double saut. J'entend par là me sentir à l'aise et avoir les automatismes nécessaires pour foncer sans réfléchir et surtout sans me planter de touche. Car entre le tir normal, l'arme secondaire et le rayon laser coté arsenal, plus le dash, le double saut et les roulade, il y a de quoi devenir marteau... Heureusement, les points de sauvegarde sont rapprochés. Matterfall se permet donc d'être exigeant mais reste faire-play, grâce à des checkpoints nombreux et salvateurs qui incitent au retry. C'est seulement lors de ma deuxième session, que j'ai donc eu le sentiment de "savoir jouer au jeu". Après avoir vaincu le premier boss, en démarrant le second niveau, j'ai alors été propulsé dans une nouvelle sphère de difficulté.
Allez zou, un bon coup de baygon, et on en parle plus 😠 
Les ennemis occupent cette fois tout l'écran et leur variété nécessite encore plus de réflexion pour les gérer correctement. J'ai alors opté pour un changement de stratégie : maintenant que je suis expert en roulette-dash-saut, plutôt que d'attaquer, je privilégie la fuite ! Courir vers le prochain checkpoint, et sauver ma peau, tout en butant quelques un de mes ennemis au passage. Ce fut intense, délicieux, mais également frustrant. Néanmoins, malgré cette difficulté piquante, je trouve que Matterfall n'offre d'intérêt qu'au niveau de difficulté intermédiaire. Au dessus, c'est trop dur. Au-dessous, le challenge n'est pas là, et on ne fait que se balader dans des décors certes bien foutus, mais certainement assez génériques pour être qualifiés de répétitifs. De plus le jeu est assez court à finir (12 niveaux). L'interêt de Matterfall est donc profondément ancré dans son esprit rétro : pour l'apprécier il faut être un peu maso, et rechercher le dépassement de soi. Pour se comparer aux autres, bien entendu, un système de combos en chaine est là pour multiplier les points, et chaque stage débouche sur un leaderboard dédié, affichant score et durée d'exécution. Bref rien n'est laissé au hasard, et on constate une fois encore que ce studio spécialiste des shoot'em up maitrise son sujet à fond.

Il faudra user du rayon à matière pour activer les plateformes avant de sauter dessus.



En résumé :


Inspiré des grands classiques de l'époque 16bit tels que Metroid, Abuse ou encore Probotector, Matterfall est un run and gun réussi sur PS4 en HD 60fps et avec support de la 4K pour ceux qui ont le bonheur de joueur sur une PS4 Pro. Demandant un certain investissement au joueur, le titre rappellera aux plus vieux d'entre nous pourquoi la presse JV attribuait il y a encore quelques années une note de "difficulté" aux jeux qu'ils testaient... 
Avec une palette de mouvement riche, une identité arcade marquée, et une technique maitrisée, les développeurs de Housemarque prouve qu'ils arrivent à exceller dans d'autres domaines que le shmup. Toutefois, et comme pour bon nombre de leurs créations, les joueurs les moins persévérants seront rapidement rebutés par une courbe d'apprentissage assez brutale, alors que pour les vrais gamers barbus qui recherchent le défi, il se révèlera être un titre idéal pour le speedrun ou encore le scoring compétitif. QUoiqu'il en soit, Matterfall se pose comme le nouveau standard du platformer 2D / shoot. 


Matterfall est :

- Electrisant
- Punitif
- Complexe
- Explosif
- Court

Matterfall n'est pas :

-Un shmup
-Simple à manier
-Multijoueur

La note finale :

samedi 19 août 2017

[Trailer] Raiden V atterrit sur nos PS4 !



La nouvelle est parue aujourd'hui. C'est le distributeur europpéen PQube qui va s'occuper de l'import et de la distribution de ce shmup arcade développé par MOSS Co Ltd. Ce portage PS4 de Raiden V s'intitulera "Director's Cut" et offrira en plus de la version d'origine un mode co-op multijoueur en local et des niveaux additionnels exclusifs. Notons également que la version physique sera accompagnée d'un CD audio contenant l'OST du jeu. Le jeu original, déjà sorti en arcade ainsi que sur One, a reçu de bon retours quant à ses graphismes en 1080p natifs et son système de HUD occupant les bords de l'écran. 
Pour en savoir un peu plus, voici le trailer officiel qui permettra de patienter avant de mettre la main dessus le 6 Octobre 2017 (soit 27 ans après la publication de premier Raiden... ça ne nous rajeunit pas).


mardi 15 août 2017

[Trailer] Le casting du prochain Danganronpa

Un tennisman, un astronaute, une magicienne, une scultpeuse, un anthropologue, une championne d'aikido, une misogyne, une gouvernante, et une nounou se retrouvent ensemble dans une aventure. Mais qu'on-t-ils donc en commun ? La réponse est simple, ils sont tous aussi cinglés les uns que les autres, et ils font partie du casting de Danganronpa V3 : Killing Harmony qui sortira à la fin septembre pour aciduler notre quotidien en cette période de rentrée scolaire !
Rendez-vous sur Vita et PS4 dans un mois 🙌

dimanche 9 juillet 2017

Pulstar rejoint la collection ACA sur PS4


Vous connaissez sans doute la série ACA (aka Arcade Archive). Non rien à voir avec une danse de guerre néo-zélandaise puisqu'on parle ici d'un portage PS4 par le studio Hamster Corp. d'un jeu d'arcade de 1995. Fort d'un grand nombre de portages en provenance du système Neogeo, c'est donc Pulstar qui a rejoint la collection lors de la dernière mise à jour du store PlayStation. Il vous en coutera 6,99€ pour acquérir ce portage à l'identique, qui incorpore quand même un leaderboard en ligne ainsi que 6 trophées à débloquer pour frimer devant vos amis. A propos du jeu en lui même il s'agit d'un shmup au gameplay un peu daté (ère pré-Cave, pas d'auto-fire, pas de tempête de boulettes). Il possède des atouts fort séduisants, en particulier son style graphique, ses effets visuels lors des explosions, et également ses décors très vivants. Les ennemis sont variés, et se répartissent sur 8 niveaux qui nécessitent un apprentissage rigoureux. Bref, c'est soigné, exigeant, du très bon pour un style 100% neogeo.