dimanche 17 juillet 2016

Trois OVNIS vidéoludiques en provenance du japon

Avec un mois de Juillet sous le signe de la Japan Expo, le paysage culturel (et commercial) français est souvent riche en sorties mangas, animés, J-POP, etc... Ceci étant dit, je trouve que le genre vidéoludique nippon reste assez peu représenté dans les rayons de nos FNAC et autres "espaces culturels". Et pourtant, ceux qui veulent prolonger leur expérience nippone dans le domaine vidéoludique ont de quoi se réjouir, car l'été 2016 s'annonce rayonnant.
Je vous propose donc de découvrir à travers ce blogpost trois curiosités vidéoludiques made in japan à paraitre cet été. Trois genres différents, deux éditeurs distincts, ça fait donc un jeu par mois. CQFD, Iku ze ! (行くぜ  : allons-y)

Gal * Gun : Double peace (PS4 / Vita)


Gal * Gun est un mélange entre rail shooter et Bishōjo (jeu avec des filles en positions suggestives...). Un concept totalement délirant pour un jeu qui est sorti sorti l'été 2015 sur l'archipel. Grosso modo, on se sert du tactile pour diriger le viseur de notre pistolet à phéromones et on shoote au moment opportun. Non, non rassurez vous, rien de pervers puisque tout ceci est fait dans le but de curer le héros d'une malédiction! Bon, raconté comme ça, je ne suis pas *hyper* convaincu par l'idée de ce mélange, mais le coté WTF qui s'en dégage et le fait que cette suite soit localisée me donne vraiment envie d'essayer. Après tout, ça ne peux pas être pire qu'un Dead Or Alive Xtreme, et nous ne sommes pas à l'abri d'une bonne surprise.
Bon point, l'éditeur PQube s'est engagé à produire une version non censurée. La censure étant en effet un problème récurrent qui enlève parfois beaucoup d'intérêt aux Bishōjo importés par voie officielle.

Gal * Gun : Double Peace (Vita / PlayStation 4)
Titre original : ぎゃる☆がん だぶるぴーす
Site officiel : http://www.gal-gun.com
Date de sortie prévue : 29 Juillet 2016
Editeur pour la version européenne : PQube


Touhou Genso Rondo (PS4 / Pentium III)


Ce "touhou" est un portage du doujin-game PC de 2012. Le flou subsiste encore sur le genre qui oscille entre combat 1vs1 et shoot'em up. Pour ce que l'on en voit sur les vidéo, ça ressemble beaucoup à du Senkou no Ronde, surtout quand on sait que les auteurs ont même signé un accord de licence avec G.Rev. Bref, il y a plein de filles, une multitudes de boulettes colorées, et des passages où l'on tape l'autre en 3D. A essayer un jour pour ne pas mourir idiot. Vous pourrez y jour sur votre PS4 ou sur votre bon vieux pentium III qui dort dans votre grenier à condition de lire un peu le japonais.

Touhou Genso Rondo (PlayStation 4)

Titre original : 幻想の輪舞
Site officiel : http://www.cubetype.com/works/gensoRondoPs4/ /
http://www.cubetype.com/works/gensoRondoPs4/asia/ (anglais)
Date de sortie prévue : 9 Septembre 2016
Editeur pour la version européenne : NIS America


Psycho Pass : Mandatory Happiness (PS4 / Vita)


Issu du très bon manga éponyme, Psycho-Pass : Mandatory Happiness est la première adaptation de cette série de SF en jeu vidéo par MAGES Inc. (anciennement 5Pb, le studio à l'origine de Steins;Gate). On ne sait que peu de chose, à part qu'il sera possible de joueur deux avatars différents (un inspecteur ou un exécuteur), et que le choix du joueur auront des répercutions sur le scénario de la partie. L'adaptation  prend la forme d'un visual novel avec une dizaine de fin différentes. Si l'on ne sait pas encore grand chose du gameplay, on sait d'ores et déjà que des mini-jeux ainsi qu'un trophée platine seront inclus. Coté histoire, le titre reprend la thématique de la justice préventive et omnisciente qui calcule un coefficient de criminalité pour chacun de ces citoyens. Et si vous ne connaissez pas le manga, je ne saurais que trop vous conseiller de foncer découvrir cette oeuvre mature et très bien ficelée.

Psycho Pass : Mandatory happiness (Vita / PlayStation 4)




Titre original : サイコパス 選択なき幸福 
Site officiel : http://nisamerica.com/games/psycho-pass/
Date de sortie prévue : 16 Septembre 2016
Editeur pour la version européenne : NIS America / Kochmedia

lundi 4 juillet 2016

[Test] Uncharted 4 (PS4)



Deux mois que j'attendais ce moment. Ca commence par une interminable livraison par Chronopost et son SAV en papier maché qui a besoin de 15 jours pour arriver à déposer mon colis à plus de 50km de chez moi. Ensuite, d'épiques vacances m'éloignent de mon salon et de ma PS4. Et enfin, moins épique retour au travail en pleine grève SNCF. Mais je m'en fous, on est en Juillet, l'Euro 2016 bat son plein, et je peux enfin prendre le temps d'insérer la galette de ma licence favorite dans la PlayStation 4. Je sais plus ou moins déjà que le jeu va prendre une note à cinq étoiles (en tout cas, c'est ce que j'en attends). Uncharted est la série dont la réalisation technique m'a le plus marqué sur ces 10 dernières années. Le titre se veut être un console seller (comme en témoigne cette magnifique édition collector) et je viens de me refaire Uncharted 3 pour mieux apprécier les évolutions. Jusque là,  je me suis bien sûr retenu de regarder toutes les vidéos de gameplay et je n'ai lu aucun test du jeu dans la presse. Car je veux être dans les meilleures conditions pour attaquer ce jeu exceptionnel qui va marquer mon été. Bref, que vous hésitiez à prendre ce jeu ou que vous l'ayez déjà fini trois fois, j'avais envie de vous livrer mes impressions.
Confortablement assis dans mon canap', j'ai mon Pulse (aka : le casque 7.1 officiel de Sony...) sur les oreilles. Le loading du premier niveau se termine dans une bruyante symphonie de ventilateur, et enfin...

La claque vidéoludique de 2016

Les îles paradisiaques sont bien entendu de la partie. Paradisiaque... ou presque puisqu'il s'agit d'une prison au Panama!

Les premières minutes sont bien souvent les plus importantes. En quelques secondes à peine, je me forge ma première impression. J'observe les différences avec le précédent volet. Je remarque que la série prend un ton plus sérieux. La première scène se passe sur un bateau en mer. C'est la nuit. Une nuis d'orage qui gronde. On se dirige vers une île qui semble maudite, pendant que l'on se fait mitrailler par des contrebandiers sur d'autres bateaux. Nathan à l'air maintenant plus vrai que nature. Ses cheveux, son faciès sont à présent parfaitement modélisés, et il est difficile de savoir s'il s'agit d'un véritable acteur capturé en 3D ou s'il s'agit d'un travail de modélisation qui a franchi le cap de l'excellence. Je ne cherche même plus à examiner la qualité des textures comme je le faisais sur les jeux de la génération précédente, j'ai l'impression d'être devant un film. Les lumières produites par les éclairs, les phares des navires, les coups de feu tirés se mélangent aux particules de l'écume qui recouvrent le bateau à chaque fois qu'il fend une vague. Une claque visuelle comme je ne l'ai jamais ressentie depuis des années. Si l'on pouvait avoir quelques doutes jusqu'à présent, on constate que le fossé technique entre la 7ème génération de console (PS3, X360) et l'actuelle est bien là. Durant ces quelques secondes servant de tutoriel, j'aprécie également les évolutions du gameplay. Le maniement du viseur est moins assisté (bon, il faut dire que j'ai choisi la difficulté "Crushing", quelle idée aussi...), peut être à cause de la précision accrue des joysticks de la Dualshock 4. Mais le temps est compté minutieusement pour la mise en scène : à peine les ennemis sont éliminés qu'une cascade d'évènements se déroule sur mon écran pour m'en mettre vraiment plein la vue. En voulant éviter des missiles marins, je choque mon bateau contre un récif, et Nathan est projeté par dessus bord, se retrouvant plongé sous l'eau. Tout est parfaitement exécuté, et je retiens mon souffle durant toute la séquence. Voilà à peu près le résumé des 5 meilleures minutes d'action de ma vie de gamer. Pendant le chargement du prochain chapitre, je n'espère qu'une chose : que le reste du jeu soit aussi bon que cette introduction ! L'immersion semble bien plus forte que dans les anciens volets. Est-ce du aux 60fps ? Aux graphismes plus mature ? A la maitrise incroyable des effets audios ? Ce qui est sûr, c'est qu'Uncharted 4 est là pour impressionner, et va mettre tout le monde d'accord.

Et ça continue comme ça ?


Observez la modélisation de Drake : ses cheveux, la tension dans ses doigts qui se cramponnent, les plis de sa chemise.
Tout est animé dynamiquement !
Oui ! A la manière des plus grandes réussites d'Hollywood, le scénario connait bien sûr des changements de rythmes, alternant entre des phases narratives (la découverte de l'enfance de Drake, de sa vie maritale) et des phases plus intenses, voire très intenses (évasion d'une prison panaméenne, braquage façon Ocean's Eleven...). Ainsi, les excellents scénaristes de Naughty Dog tiennent le joueur en haleine, tout en délivrant un fan service irréprochable. On pourra en effet incarner le personnage de Nathan, dans un contexte de vie routinière, sans pistolet et en mode métro-boulot-dodo. L'expérience est fascinante et je trouve qu'elle facilite grandement l'identification et l'attachement au héros. L'immersion scénaristique couplée à l'excellence visuelle payent : on se met rapidement à partager la tristesse, la joie, les inquiétudes des personnages. La recette marche vraiment bien et il est difficile de retenir ses émotions lors des twists scénaristiques...
C'est beau et ça fourmille de détails. Bien sûr les fougères bougent avec le vent et les corneilles s'envolent à notre arrivée.

Alors que j'étais pourtant habitué aux animations de saut de Uncharted 3, les cabrioles de Nathan au dessus du vide me font à nouveau serrer des fesses retenir ma respiration et croiser les doigts. A ce sujet, on retrouve d'ailleurs une nouvelle palette de mouvements. Le grappin fait son apparition, de même que les glissades dans les grandes pentes. Les combats à mains nues ont gagné en virilité, en tendant plus vers le jeu de boxe que vers le beat'em all. On perd la possibilité de renvoyer une grenade à l'adversaire qui l'a lancée - ce qui n'est pas un mal, parce que avouons-le, c'était quand même bien abusé ! Plus mature, Uncharted 4 prend donc un sacré tournant réaliste. Les pistolets ont plus de recul, les sauts ont plus d'inertie, bref on se sent moins en sécurité que dans les premiers épisodes de la trilogie. L'ambiance sonore a également été généralement retravaillée. Avec le casque 7.1, le résultat est bluffant, et les effets sonores sont à présent au niveau des meilleures salles de cinéma. Les passages sous-marins et les plongeons sont un régal pour les oreilles, et même après plusieurs heures de jeu, j'ai été impressionné par le son des diverses armes et explosifs. Le résultat ? Grâce à cette luxure audiovisuelle, les scènes d'actions ont plus de poids que dans n'importe quel autre jeu. Alors que j'avais un peu peur de me lasser des cycles gunfight/cutscène/escalade, Uncharted 4 a finalement réussi son pari, malgré un gameplay classique mais soutenu par son excellence technique.

Verdict


Rares sont les jeux aussi marquants. Uncharted 4 frôle la perfection et repousse les limites du jeu vidéo dans un mariage réussi, entre TPS et cinéma hollywoodien. J'ai été impressionné sur toute la ligne, et je peux vous dire qu'une fois dans la partie, mon visage arborait un sourire de béatitude malgré mon naturel flegmatique... Décors ultra variés, effets sonores exceptionnels, animations plus vraies que nature : je n'ai pas trouvé un seul défaut sur la forme tellement le niveau de qualité apporté par le studio Naughty Dog est important. Sur le fond, bien que classique, le gameplay m'a paru toujours aussi solide avec ses fameuses scènes d'escalade incroyables, ses gunfights d'anthologie, et ses combats à mains nues qui décoiffent plus qu'un cocktail kiss-cool + airwaves.
Avec toujours autant de charisme, Nathan Drake revient donc sur le devant de la scène avec un sans -faute époustouflant. Après 5 ans d'attente, les p'tits gars de Naughty Dog imposent une nouvelle norme de qualité pour les jeux AAA, en exclusivité sur PS4. L'attente en valait la chandelle, respect.

Foncez acheter ce jeu parce qu'il est :

- la digne suite que l'on attendait tous
 - beau à en pleurer
- incroyablement bien scénarisé
-  un démo incontournable des capacités de la PS4

Faites attention cependant à :

- ces livreurs chronopost de #°@* !

La note finale :

dimanche 5 juin 2016

Inauguration du LEGO Store de Bordeaux

L'évènement était unique, il est arrivé un an après l'ouverture du magasin, et il était riche en cadeaux promotionels exclusifs. Il s'agissait de la grande inauguration du LEGO Store de Bordeaux situé à la promenade Sainte Catherine. J'ai eu la chance de faire partie des heureux élus qui ont reçu leur petit carton d'invitation (qui était aussi disponible en magasin d'après le blog HothBricks) pour le 1er Juin 2016. Je suis arrivé à 11h, soit une bonne heure après l'ouverture, en me disant qu'il était probablement opportun de laisser s'évacuer la foule histoire de pouvoir prendre tranquilement quelques photos. Je suis donc arrivé à un moment où le personnel était très disponible et le magasin pas trop chargé, ce qui fait que j'ai été très bien reçu. Il faut dire que la météo n'était pas de la partie avec une pluie fine et un vent battant qui ont duré toute la journée. Le stand extérieur préparé pour la grande inauguration a même du être bâché afin de le protéger des intempéries...

Le temple du LEGO bordelais trône au dessus du restaurant japonais de la chaine Matsuri.

Fan de LEGO Star Wars depuis la première heure ou presque, j'étais un bon client de l'enseigne depuis son ouverture l'été dernier, et je connaissais donc déjà le magasin, mais je dois avouer que c'est toujours un plaisir de revisiter ce lieu unique quand on est fan des briques colorées ! L'intégralité du catalogue était bien sûr disponible, le tout impeccablement rangé dans les étagères, attendant juste que vous veniez vous servir ! Les gros modèles de l'année y étaient exposés : en pagaille on pouvait y admirer : le QG des Ghostbusters, la bataille de Hoth, plusieurs petits sets de la gamme DC Comics, la banque de brique (qui m'a tapé dans l'oeil...), ainsi qu'une grande roue motorisée qui faisait son petit effet !  
Bienvenue au paradis...de la brique en plastique !

L'invitation mentionnait plusieurs cadeaux et surprises, incitant les heureux invités à dépenser quelques sérieux deniers en échange de récompenses assez exceptionnelles...
Si la collection Star Wars 2016 peine à me convaincre cet année, je n'ai pas mis bien longtemps à me décider pour savoir comment dépenser les 125€ requis pour repartir avec des cadeaux collector exceptionnel. Cette fameuse "banque de brique" qui était exposé m'a fait craquer sur la gamme LEGO Modular qui complètera à merveille mes sets LEGO Creator de taille plus modeste. Je passe donc en caisse pour l'aquisition d'un Palace Cinema de 2194 pièces et je tend fébrilement mon invitation mentionnant "réservé aux 500 premiers acheteurs". Le vendeur me félicite pour mon choix,   range l'invitation dans le comptoir, et me rajoute une floppée de cadeau qui m'ont vraiment fait apprécier la visite :

Le très mignon petit set promo #40221 : la "fontaine et le banc"
Polybag DC Comics #30446 représentant la Batmobile

Kit de trois mini figurines inédites dans un emballage numéroté
(parfait pour une vitrine de collectors!) portant la mention
"Grande ouverture du LEGO store de Bordeaux !"

Le superbe set #40145 (413 p.) représente un LEGO store moderne
incluant une caisse, un rayon rempli de sets, et un mur "pick a brick".
Notrez la mention "exclusive" au coin supérieur droit.

On ne savait pas trop à quoi s'attendre et je suis reparti plus que ravi avec un énorme sac rempli de goodies (que j'essayais maladroitement de protéger de la pluie). Certains s'inquiétaient que cette inauguration resserve aux fans quelques anciens sets promos "réchauffés", mais l'enseigne a joué le jeu à fond et nous a servi des cadeaux exclusifs top qualité!

D'ailleurs, la cote de ces boites LEGO sur ebay confirme que les collectionneurs n'avaient pas intérêt à rater l'occasion de passer à la caisse lors de cette occasion spéciale. Et oui, les inaugurations de LEGO Store valent clairement le détour !

dimanche 22 mai 2016

Retour de vacances !

Aah les vacances... Tantôt ensoleillées, tantôt pluvieuses, mais toujours riches en barbecues et en soirées gaming. C'est après une semaine de repos que je reprend la plume. Cette semaine a été l'occasion pour moi de m'adonner à mes passions préférées... Entre autres, j'ai notemment eu le plaisir d'ajouter un nouveau platine à ma trophy-list. Et non, je ne vous révèlerai pas le titre avant d'avoir publié le compte rendu ;) mais si vous voulez un petit indice, sachez qu'il s'agit d'un SHMUP sur PS3 (allez hop, instant concours : un pin's sur le thème du jeu vidéo au premier qui me publie le titre en question en commentaire de cet article) ! J'ai également pu pratiquer le rétrogaming. D'une part (et pour rester sur la thématique "SHMUP" ) je me suis enfin essayé au fameux Psyvariar sur PS2, un jeu récupéré un peu par hasard dans un Ca$h Converter de ma région. Relativement décevant, le titre m'a paru juste correct. Ca m'a semblé être une succession de niveaux très courts, avec des animations fades, des décors quasi inexistants, et des ennemis loins d'être originaux. Pas de doute ce Psyvariar est un canon de l'"euroshmup". Pour couronner le tout, ma DualShock 2 a un stick dont le revêtement est devenu à moitié collant avec le temps! Beurk. Autant vous dire qu'après y avoir gouté, l'expérience n'a pas été renouvelée.

Du vu et du revu  et surtout du pas du très beau pour Psyvariar, un shoot PS2.






Heureusement, en parallèle j'ai profité de mon temps libre pour coller un GDEMU dans ma bonne vieille Dreamcast (tuto d'install incoming). Quelques heures de bricolages qui m'ont permis de tester le bon fonctionnement de mon câble VGA artisanal et de redécouvrir une oeuvre majeure du shooting arcade : Gigawing. Dévelopé par Capcom à la grande époque du CPS2, je peux vous dire que la différence de qualité s'est fait sentir après le médiocre Psyvariar! Ce fut l'occasion également de remettre mes mains sur le volant avec Sega Rally 2 ! Etonné par le rendu qui passe extrêmement bien sur une grande TV Plamsa, malgré la résolution d'origine de 640x480. J'ai pu également faire une petite sortie pêche avec mon papa grâce à SEGA Bass Fishing. Pour le coup, on a carrément sorti le fauteuil pliable et la casquette au milieu du salon, histoire d'être à fond dans l'ambiance. Et franchement, pour un jeu de pêche juste essayé par curiosité, hé ben ça défonce grave ! Enfin, la soirée flipper a également été un succès grâce à Pro Pinball Trilogy, la compilation des excellents simulateurs de billard électronique pour les particuliers... Un peu dur d'y jouer à cause d'un fort lag inhérent à l'upscale interne à l'écran plasma, ce fut quand même très sympa de faire une session à quatre joueurs, en se passant la manette après chaque bille.
J'ai kiffé choper de la poiscaille, avec SEGA Bass Fishing sur Dreamcast !

En parlant d'écran et d'upscale, cette dernière semaine a également été mise a contribution pour essayer d'assembler un générateur de scanlines. L'accessoire in-dis-pen-sable pour les vrais connaisseurs : il s'agit en gros d'un boitier recréant l'effet d'entrelacement des écrans CRT sur nos dalles à écrans plats. Et ouais, si les titres en 3D de la Dreamcast passent avec panache sur nos écrans modernes, les titres en 2D sont eux, un peu moins gâtés par les traitements numériques. Bilan des courses pour ce scanliner DIY : ça a marché, mais ce n'était pas au point à cause des couleurs qui étaient fortement dégradées. Tant pis, on essaiera de faire un montage un peu plus propre aux prochaines vacances... Et, ça n'empèche pas de profiter de toute la ludothèque 3D de la Dreamcast !

Le bricolage, c'est bien, mais que seraient les vacances sans une véritable journée shopping ? Si rien ne m'a convaincu dans les boutiques de jeux vidéo (en dehors des blockbusters Uncharted 4 et Dark Souls III) j'ai eu le plaisir de trouver dans un supermarché un exemplaire encore tout neuf d'un set Lego fort intéressant car assez rare aujourd'hui (il est bien sûr "EOL" comme disent les AFOLs) . Il s'agit du set LEGO 31026, qui représente un café ainsi qu'un magasin de vélo. Trois choses me font particulièrement apprécier ce modèle. D'abord, c'est la multitude de petits détails et accessoires : distributeurs de billets de banque, machine à café, atelier de mécanique... Les scènes de vies ne manquent pas malgré la présence de seulement 3 minifigs. Ensuite, il y a le fait que c'est un modèle 3-en-1. La notice de montage contient donc 3 plans différents, ce qui permet de varier les plaisirs une fois le set monté. Enfin, le set est modulaire, puisqu'il peut être couplé à deux autres 31026 pour constituer un ensemble plus complet de bâtiments. Bref, le rapport qualité prix est excellent pour cette boite de la gamme "LEGO Creator", bien loin des prix astronomiques des sets de la licence Star Wars par exemple... 
Set LEGO Creator 31026

Et pour terminer, la bonne nouvelle en rentrant à la maison fut de trouver un exemplaire de Ratchet & Clank PS4 dans ma boite aux lettres ! Un coup de coeur vidéoludique, gagné avant mon départ grâce à un jeu concours oganisé par un blog qui sent bon le second degré, la japanimation et la passion du gaming. Un grand merci donc au blog des illuminatis pour ce lot qui me permet d'aborder une semaine de rentrée dans la bonne humeur malgré la reprise du taf!

Big'up aux Illuminatis!



C'est déjà la fin de ce post et tout ça me rappelle que j'ai pris encore vachement de retard sur mon dossier SHMUP / x360 commencé il y a trois semaines, ainsi que sur mon test d'Uncharted 4... ca va pas être facile cette rentrée !

vendredi 20 mai 2016

KOF XIV sort le grand jeu !

On connait enfin l'éditeur européen choisi par SNK (ex-SNK Playmore depuis leur re-changement de nom au mois d'avril... dur de suivre !) pour la distribution et la localisation du prochain épisode de The King Of Fighters : il s'agit de Deep Silver.
A cette occasion, l'éditeur dissipe enfin le flou sur les nombreuses questions que l'on pouvait se poser : date de sortie, nombre de persos jouables, modes de jeux... et cerise sur le gâteau : vous aurez l'occasion d'essayer The King Of Fighters XIV lors du Stunfest 2016! Le fameux "festival des cultures vidéo-ludiques" est en effet connu pour être un des plus grand rassemblement de joueurs arcade de l'hexagone. Il n'y avait pas de meilleure occasion pour SNK et Deep Silver de montrer ce que KOF XIV a dans le ventre! Les fans n'étaient pas spécialement emballés par les premiers screenshots. Aujourd'hui les vidéos semblent montrer que l'équipe de développement a réussi à corriger le tir. Cette démonstration publique est donc décisive pour l'histoire d'une des plus belle licence du VS fighting dont les épisodes 3D n'ont jusqu'à présent jamais réussi à convaincre.
Quant à ceux qui n'ont pas l'occasion de participer à cet évènement, ils se contenteront du pitch officiel de l'éditeur...

KOF XIV développe et améliore les mécaniques de combat de la série et repousse les limites du jeu. Le système de combat traditionnel à 3 contre 3 fait son retour, avec 19 personnages jouables supplémentaires, pour un total de 50 champions. Participez à des combats en ligne impliquant jusqu'à 6 joueurs en profitant d'un code réseau amélioré. Et sur le ring, exécutez les nouveaux coups spéciaux EX en mode MAX amélioré et enchaînez les super coups spéciaux avec le CLIMAX CANCEL, pour réaliser des combos dévastateurs. KOF XIV est l'épisode le plus accessible de toute la franchise, avec une nouvelle fonction RUSH qui permet aux novices d'utiliser facilement des combos. L'histoire continue pour sa part, avec une nouvelle saga qui s'écrit au travers de la campagne solo de KOF XIV. Il sera bientôt possible de précommander la version boîte du jeu, dans une version Steelbook Day-One qui comprendra notamment en bonus la tenue DLC « CLASSIC KYO Kusanagi ». 

The King Of Fighters XIV, prévu sur PS4 le 26 août 2016.

CARACTÉRISTIQUES :
  • 50 combattants règlent leurs comptes dans l'un des plus gros rosters de la série KOF ! 31 visages connus et pas moins de 19 nouveaux personnages rejoignent le tournoi !
  • Climax Cancels : la jouabilité emblématique des KOF a radicalement évolué dans KOF XIV. Vous pouvez maintenant enchaîner vos coups spéciaux pour créer des combos destructeurs ! Mode MAX amélioré : le mode MAX revient, plus mortel que jamais ! Exécutez de nouveaux mouvements spéciaux EX pour renforcer vos attaques et porter des coups encore plus dévastateurs.
  • Mode PARTY BATTLE : réglez vos comptes jusqu'à 6 dans le nouveau mode « Party Battle » ! Combattez aux côtés de vos amis dans des affrontements en 3 contre 3 et utilisez les fonctionnalités de chat intégrées pour encourager votre équipe !
  • Nouveaux modes en ligne : créez un profil KOF XIV pour rejoindre les combats en ligne et bénéficiez d'un code réseau retravaillé. Entraînez-vous avec vos amis dans le mode Entraînement en ligne ou assistez à des combats et enregistrez des replays pour analyser les affrontements frame par frame.
  • Une nouvelle saga KOF : plusieurs années après le dernier tournoi KOF, KOF XIV inaugure un nouveau chapitre raconté au fil d'un généreux mode histoire solo. Devenu un enjeu économique majeur, le tournoi rassemble individus et corporations dans une compétition qui déterminera peut-être le sort du monde ! 

Tout ceci s'annonce  de bonne augure pour le rival historique de Street Fighter. La date de sortie est fixée au 26 Août 2016.

dimanche 8 mai 2016

[Test] Dark Souls 3 (PS4)

Refaire cinquante fois le même passage pour arriver à occire un groupe de 3 mobs embusqués ? Perdre de nombreuses heures de farm juste parce qu'un gobelin caché sur un toit réussit un coup critique avec une simple fléchette (empoisonnée) ? Visiter un chemin innocemment, et être atomisé par un projectile géant sorti de nulle part ? Se faire humilier par un joueur humain ayant décidé de d'envahir la partie sans aucune raison ? Bienvenue dans Dark Souls III, ultime volet clôturant la trilogie créé par le studio japonais From Software et édité par Bandai Namco Entertainment. La réputation de jeu exigeant n'est pas usurpée. Mais contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, l'expérience est très gratifiante : ce test va essayer de vous expliquer pourquoi.

La montagne ça vous gagne !



Des cinématiques à nous donner des frissons dans le dos...

Tout commence au détour d'un petit sentier montagnard. C'est calme, la brise qui souffle dans les oreillettes du casque se veut apaisante, on sentirait presque l'odeur de la terre humide et des lichens. On avancer d'un pas lent et serein, et on lit quelques messages laissés à même le sol sous formes de griffes enflamées. Le tutoriel est succinct, et on arrive rapidement à un premier feu de camp qui fait office de checkpoint, comme dans les épisodes précédents. Un premier boss nous attend quelques centaines de mètres plus loin. Piégeux à souhait, il ressemblait à une inoffensive statue transpercée d'une épée... qui bien entendu se réveille au moment ou l'on essaie de mettre la main sur l'arme coincée. Quelques secondes après, j'étais déjà en train de battre en retraite pour sauver ma peau, car le truc a muté et mesure 3 mètres de haut, agitant de monstrueux bras géants pour essayer de happer mon perso. Ca n'aura duré que quelques secondes, et l'écran fatidique affiche en grosses lettres rouges : "vous êtes mort". Un écran que je suis sûr de revoir de nombreuses fois durant ce voyage fantasmagorique qu'est Dark Souls III. La première chose qui m'a marqué : la claque graphique. Difficile de ne pas être impressionné par cette vue lorsque l'on arrive en haut du chemin de montagne. Ensuite; en retournant vaincre ce boss, j'ai retrouvé mes habitudes. Frappe, esquive, roulade et coup de hache dans le dos... Finalement, ce premier boss, c'est du gâteau, à condition de l'approcher avec méthode! Cela fait environ un an que je n'avais pas remis la main sur mes parties de *-Souls. Et après cette première heure de jeu, je n'avais rien d'autre à l'esprit que "OMG, mais c'est trop bon d'y retourner" !

Plus mieux qu'avant ?


Je craignais un peu d'éprouver une sorte de lassitude en retrouvant un concept déjà bien rodé. J'avais d'abord joué à l'ancêtre Demon's Souls auquel je n'avais pas compris grand chose. Quelques mois plus tard, j'avais vraiment accroché à Dark Souls (sur lequel on s'extasiait en 2012), ainsi que sa suite Dark Souls II. Je me demandais donc si ce quatrième volet de la série saurait trouver sa personnalité. Je suis loin d'avoir fini le jeu, mais après vingt trente 38 heures, je peux affirmer que ce Souls III est un très bon cru. Les ingrédients de base qui ont forgé l'identité de la licence sont bien présents, et on bénéficie pour la première fois du traitement graphique en accord avec la puissance de la PS4 (le moteur de Bloodborne a été réutilisé et amélioré). La fluidité (un point noir du premier Souls sur PS3) est maintenant constante, malgré des scènes qui donnent parfois le vertige tant la profondeur de champ est impressionnante.
 Ces immenses constructions qui apparaissent au loin et se fondent avec l'horizon ? Oui, il est possible les visiter. 


Ce large champ de vision nous offre la possibilité d'admirer les décors en monde ouvert, ce qui procure une sensation d'immersion et de liberté à la fois. Pourtant dans le fond, la mécanique de jeu flirte avec l'enchainement de couloirs. Mais les zones d'explorations reliées les unes avec les autres s'imbriquent si ingénieusement que tout parait très légitime. Le travail effectué sur le design des niveaux est admirable, et on prend un réel plaisir à comprendre les connexions qui existent entre chacun d'entre eux. Sur le plan technique, les graphismes sont impeccables : les textures sont hyper fines, aucun décor n'est anguleux, et les effets de lumière font des merveilles en créant des ambiances toutes plus naturelles les une que les autres. Cette technique permet de recréer fidèlement des scènes encore inédites en jeu vidéo. Comme par exemple ces innombrables bougies aux flammes vacillantes qui éclairent les parois de la grotte. Ou encore ces feuilles ultra crédibles qui jonchent le par terre du sous-bois. Sans oublier les contre-jours filtrés par les meurtrières du fort...
Les exemples de scènes impressionnantes ne manquent pas.

 

Un multi accrocheur



Fini "l'humanité" et les "effigies" des précédents volets. Tuer un boss ou un "esprit sombre" rapporte désormais des braises, un item qui permet d'invoquer d'autres joueurs pour jouer en coop. Et je crois que si Dark Souls 3 arrive autant à nous scotcher à la manette, c'est parce qu'il nous fait sentir qu'à plusieurs, on est plus forts ! Je vous explique comment ça fonctionne. D'abord, on explore (ou on farme) avec une grande attention, parce qu'on sait que le moindre petit squelette peut avoir notre peau, peu importe notre niveau. Mourir deux fois consécutives conduit à la perte définitive de toute l'expérience acquise durant cette phase. Mieux vaut être prudent donc.

Ce petit village accueillant n'a rien à envier aux Baux-de-Provence ou à Rocamadour!
La situation devient inquiétante quand se rapproche l'inexorable combat contre un épique boss de fin de niveau. C'est là que la multi apporte confiance et réconfort. Sous forme de "porte-braise" on trouve parfois au sol de petites marques lumineuses. Il suffit de s'y intéresser pour faire intervenir un joueur humain allié au sein de la partie en cours. Quand on a de la chance, on tombe sur un avatar bien badass, qui connait le point faible du boss et nous mâche le travail, et dans le pire des cas, on tombe sur un type plus modeste mais qui nous fait gagner un peu plus d'xp, car chaque monstre tué par un "spectre" rapporte de l'xp. L'aspect coop est donc primordial, d'où l'importance de collecter un maximum de braise pour pouvoir invoquer ces alliés. Ceci étant dit, être un porte-braise expose aussi de manière aléatoire à l'envahissement. Pour "envahir" un monde, il suffit d'utiliser un petit objet : l'Orbe d'Oeil Rouge Fissuré, qui envoie son porteur dans le monde d'un autre joueur, cette fois ci en mode offensif, le but de l'envahisseur étant de tuer l'hôte. Le challenge est souvent relevé, avec pour conséquence de rendre les sessions multi brèves mais intense. Sachez également que si ces orbes fissurées sont à usage unique, il est possible de trouver rapidement dans la partie une fameuse orbe d'oeil rouge infinie... Soyez prévenus ! Le sentiment de soutien ou de menace que l'on ressent, à chaque fois qu'une interaction multi se produit est tout bonnement captivant, au point qu'il en est difficile de garder le contact avec la vie réelle. Attention, il devient très facile de se retrouver à passer une nuit blanche sans le vouloir. Par rapport aux épisodes précédents, les possibilités sont dorénavant étendues. Il est par exemple possible d'inviter des amis dans sa partie, ou encore de donner des objets via la fonction "laisser" de l'inventaire. C'est solide, c'est prenant, c'est riche, et il faudrait encore bien d'autres lignes dans cet article pour faire le tour des choses à dire sur le multijoueur de Dark Souls III.


Conclusion



Il est déjà temps de conclure cette review. Après trois semaines de test intensif basé sur une partie de quasiment quarante heures de jeu, Dark Souls 3 apparait pour moi comme l'expérience de jeu la plus addictive que j'ai vécue jusqu'à présent. Une véritable drogue dont i est difficile de décrocher, le cycle exploration / expérience / boss / récompense donnant envie de toujours aller plus loin. Le mode multijoueur, omniprésent mais jamais nécessaire, délivre Dark Souls de son cliché de "jeu réservé aux masochistes". J'ai bien cherché ce que je pouvais reprocher à ce titre mais je suis forcément aveuglé par l'envie d'y rejouer à l'instant même où j'écris ces lignes. La qualité du moteur graphique est époustouflante, la maniabilité est irréprochable, la bande-son gothique et la mise en scène grandiose subliment un scénario aussi profond que succint. Ah bah oui tiens : les différents PNJ, bien qu'impeccablement doublés en anglais, ne sont pas très doués pour les explications ou le blabla...

Les plus :

- Hyper beau
- Dur, mais gratifiant
 - Level design convaincant
- Un multi robuste qui pimente les parties

Les moins :

- Peut détruire votre vie sociale

La note finale :